Dans un monde dévasté par une guerre titanesque, ce qu’il reste des diverses factions tente de cohabiter… Ou, du moins, de travailler ensemble contre un ennemi commun. Mais la tentation de relancer des affrontements fratricides n’est jamais bien loin. Bienvenue dans Bulwark: Falconeer Chronicles, un jeu de stratégie et de gestion aussi tristement beau que prometteur.
Présentement offert en version de démonstration, le titre développé par Tomas Sala, un créateur néerlandais, s’inscrit dans la foulée de The Falconeer, un jeu de combat aérien où les chevaliers du ciel sont bien installés sur des montures ailées.
Cette fois, il faudra voir les choses à un niveau un peu plus terre à terre. Il s’agit d’un jeu de construction de villes et de gestion de ressources, après tout! Mais ce sous-genre est vaste: ici, point de nombres, ou encore de nourriture à faire pousser pour alimenter ses travailleurs. Si la question des chaînes d’approvisionnement, Bulwark s’appuie largement sur ses racines fantastiques afin de rendre l’expérience la plus agréable (et éthérée) possible.
Sur un promontoire rocheux, ou encore en pleine mer, il faudra donc développer sa cité-État en s’appropriant des sites remplis de ressources naturelles (fer, pierre, bois, etc.) et en reliant ceux-ci à sa base, que ce soit avec des routes de transport maritime, ou encore des passerelles ouvragées, si lesdits sites sont suffisamment près d’un « centre ».
Si le côté « gestion des chiffres », tableau Excel à l’appui, est largement évacué, il faudra tout de même s’assurer de disposer d’assez des trois ressources de base pour procéder à l’amélioration de nos installations. Quel plaisir de voir de gigantesques tours et autres bâtiments s’élever vers le ciel, ou encore de voir ces passerelles reliant les différents immeubles se garnir de logements, d’éoliennes, d’entrepôts… bref, de tout ce qui est nécessaire pour faire vivre une cité.
Autrement, puisque le jeu est encore en mode démonstration, le joueur peut largement faire ce qu’il veut, sans trop risquer de se faire attaquer, par exemple. Mais avec cette liberté vient aussi une certaine complexité: car expansion veut dire développement d’autres gisements de ressources, ressources qui doivent être transportées. Et pour le transport, il faut des navires commandés par des capitaines. Et ces capitaines (tout comme certains bâtiments, ou carrément des villes complètes, retrouvées lors de nos explorations) peuvent appartenir à d’autres factions.
Et qui dit multiples factions dit risque de conflit. Si la chose n’est pas excessivement détaillée, pour l’instant, on peut imaginer un déchirement entre la nécessité de développer notre « empire », si l’on peut l’appeler ainsi, et le danger de faire éclater ce dernier, trop miné par les dissensions internes.
Ce Bulwark, avec ses grandes installations en ruines, et même cette gigantesque faille dans l’océan, rappellera les écrits de China Miéville, un fantastique auteur de science-fiction qui n’a jamais hésité à donner dans le fantastique et l’irréel pour nourrir son scénario.
Il y a fort à parier que lors de sa lancée officielle, Bulwark: Falconeer Chronicles sera un jeu de stratégie et de gestion franchement différent, mais toujours avec de solides mécaniques et ce sentiment de devoir absolument résoudre le mystère de ce monde à moitié détruit.
Bulwark: Falconeer Chronicles
Développeur: Tomas Sala
Éditeur: Wired Productions