Dans l’horreur sombre d’un futur lointain, il n’y a que la guerre. Ou, plutôt, trois titres de la série Dawn of War. Si le premier, développé par Relic Entertainment et publié par THQ en 2006, avait fait école en matière de jeu de stratégie en temps réel, Dawn of War II, lui, est venu brasser les cartes en offrant un mélange de stratégie, oui, mais aussi de tactique avec des combats en apparence beaucoup plus limités, mais toujours aussi importants.
Publié en 2009, toujours après avoir été développé par Relic et publié par THQ, avant la grande purge qui fera disparaître ces deux studios (même si une partie de THQ est revenue, sous la forme de THQ Nordic), Dawn of War II se déroule bien sûr toujours dans l’univers excessivement vaste et violent de Warhammer 40 K, où une humanité existant sous la forme d’une théocratie fondamentaliste et fasciste doit constamment livrer bataille pour protéger ses acquis et éviter l’extinction.
Dans le sous-secteur Aurelia, où se trouvent des planètes où les Blood Ravens, un sous-groupe des Space Marines, des guerriers humains génétiquement modifiés pour en faire des surhommes, trouve généralement ses recrues, des forces orques menace l’existence même des supersoldats.
Peu à peu, le joueur découvrira que la véritable menace est en fait une nuée titanesque de Tyranids, une race extraterrestre qui non seulement adapte sa propre génétique en utilisant l’ADN de ses ennemis, mais dévore aussi tout sur son passage, planète par planète, avant de se tourner vers une autre partie de la galaxie. Contrairement aux autres ennemis que l’on rencontrera sur notre chemin, soit les Eldars et les Orks, les Tyranids ne connaissent pas la peur, n’utilisent pas vraiment de tactiques pour vous prendre par surprise, et n’attendront pas d’obtenir des renforts avant de vous attaquer.
Non, les Tyranids sont des monstres, tout simplement : et comme leur nuée compte des milliards, voire des dizaines de milliards d’individus, que peut-on faire, même avec les meilleurs guerriers de l’Imperium, contre de tels ennemis?
Les gens de chez Relic ont toujours réussi à présenter les différentes factions, dans les deux premiers Dawn of War, comme autant de races, si l’on veut, avec leurs caractéristiques propres… Et ce, même si jusqu’à trois factions humaines ont fini par se tirer dessus dans la troisième expansion du premier jeu, Soulstorm, sans compter les forces du Chaos. Unités, bâtiments, tactiques… tout était différent. Ou, du moins, assez différent pour devoir adapter ses tactiques en conséquence.
Dans ce Dawn of War II, point de mêlée générale, comme dans Dark Crusade ou Soulstorm, justement, mais plutôt le retour à une campagne linéaire, comme dans la toute première partie de Dawn of War, ainsi que dans la première expansion, Winter Assault.
Revoir le genre
Autre changement notable : c’est la fin de la construction de bases et de la production d’unités… Le jeu possède maintenant un style qui plaira bien davantage aux amateurs de tactique, comme XCOM, par exemple. Au maximum, le joueur pourra donc contrôler une dizaine d’unités, réparties dans cinq escouades (même si l’on n’en contrôlera habituellement que quatre).
Ce style force ainsi à véritablement s’occuper de microgestion. Finies, les grandes offensives à plusieurs dizaines de fantassins, avec des chars en appui et des machines de guerre pour surveiller les flancs. Désormais, les attaques sont limitées, mais peuvent pleinement tenir compte du terrain, qui offre bien souvent des lieux derrière lesquels il est possible de s’installer pour être mieux protégé. Ou, au contraire, on trouvera un défilé sur son chemin, ce qui viendra annuler l’effet stratégique de notre formation, nous exposant du même coup aux tirs ennemis.
Attaques par les airs avec des soldats équipés d’armures spéciales, bombardements en provenance de vaisseaux en orbite, grenades, pouvoirs psychiques… Tout est bon pour venir à bout de l’ennemi. Et contre les hordes de Tyranids qui semblent sans fin, rien ne sera de trop pour survivre.
Fait à noter, Dawn of War II oblige aussi le joueur à effectuer des choix stratégiques qui peuvent s’avérer déchirants. On en viendra à devoir intervenir sur trop de champs de bataille à la fois, avec un nombre limité d’interventions par jour, et un nombre maximal de jours pour accomplir cette tâche titanesque consistant à détruire une intelligence maléfique contrôlant des milliards de monstres aux dents acérées.
S’il peut être nécessaire de consacrer quelques longues heures à mettre au point des escouades suffisamment bien équipées et dotées d’habiletés correctement développées, à l’aide des points d’expérience glanés lors des combats, une fois que nos Space Marines sont assez efficaces, le jeu devient un joyeux chaos fait d’explosions, de combats sanguinaires et de cris de dévotion à l’Empereur. Bombarder une force de dizaines de Tyranids en détruisant du même coup des pans entiers du décor, le tout sous une pluie battante, alors que votre commandant brandi son marteau psychique et fait éclater des crânes d’ennemis? C’est un petit lundi, dans Dawn of War II.
Ce qu’on regrettera, en fait, c’est la propension des ennemis de fin de niveau à être de véritable éponges à tir, avec un nombre souvent effarant de points de vie. Et on déplorera, aussi, la volonté du jeu « d’équilibrer » les forces en présence, surtout dans l’expansion, Chaos Rising. Comment cela se fait-il, en effet, que non seulement notre équipement, nos armes et nos pouvoirs sont largement réduits, si l’on garde les mêmes personnages, et qu’en plus, une poignée de fantassins de bas niveau soient en mesure de tenir tête aux pires machines à tuer de la galaxie?
Autrement, Dawn of War II est un excellent jeu qui surprend par la profondeur de ses mécaniques. Un éloignement regretté des racines du jeu de stratégie en temps réel, sans doute, mais une innovation fort appréciée, doublée d’une exécution quasi sans faille.
Dawn of War II
Développeur : Relic Entertainment
Éditeur : THQ
Plateformes : Windows, Linux, macOS (testé sur Windows/Steam)
Interface du jeu disponible en français