On l’attendait depuis 20 ans, sans doute. Voilà en effet environ deux décennies que Sim Tower s’était taillé une niche fort appréciable dans l’univers des jeux vidéo en s’imposant comme la référence en matière de simulateur de gestion de gratte-ciel. Et aujourd’hui, l’audacieux et ambitieux Project Highrise reprend dignement le flambeau.
Produit de l’imagination et de la détermination de la toute petite équipe de Soma Sim Games, Project Highrise est, comme son nom l’indique, centré autour de la construction d’un gratte-ciel. Les amateurs de Sim Tower se retrouveront en terrain connu. Quant aux néophytes, le principe de base est simple: développer une tour en y ajoutant des bureaux, des résidences, mais aussi des restaurants. En espérant que les revenus de location soient supérieurs aux dépenses, histoire de ne pas tomber dans le rouge.
Mais les développeurs ont voulu produire autre chose qu’un clone du classique remontant à l’âge d’or de Maxis. Une tâche difficile, puisque Sim Tower n’a probablement pas créé le genre, mais l’a occupé durablement pendant si longtemps que seul son nom est demeuré dans la tête des joueurs. Même Yoot Tower, la suite plus complète sortie peu de temps après, n’a pas marqué les esprits à ce point. Et depuis, les amateurs n’ont eu qu’une poignée de clones imparfaits à se mettre sous la dent.
Pour Soma Sim Games, il fallait donc à la fois respecter l’esprit du jeu ayant inspiré l’équipe, tout en ajoutant suffisamment de nouveautés pour que Project Highrise ne se fasse pas accuser de plagiat pur et simple.
En entrevue, l’un des concepteurs a indiqué que la ville de Chicago, un important centre d’architecture urbaine en Amérique du Nord, et le lieu de résidence du studio, avait servi d’inspiration pour développer le jeu et peaufiner les interactions entre travailleurs, résidents, commerçants et employés des services « publics ».
Voilà d’ailleurs où brille Project Highrise: la tour créée par le joueur prendra des allures d’organisme vivant, puisque toutes les composantes au bon fonctionnement de ses différents « organes » se retrouveront éventuellement sous un même toit. En fait, il est impossible de passer à côté: pour progresser et accéder à des locaux plus complexes et plus payants, l’architecte/gérant devra ajouter des cafés pour attirer des professionnels, par exemple, ou encore fournir des services de soutien informatique et d’archivage de données.
De fil en aiguille, les bureaux et les résidences en viendront à être accompagnés de leur écosystème économico-social, ce qui forcera le joueur à prendre des décisions modifiant durablement la direction prise par le jeu. Impossible – ou à tout le moins très difficile – de construire à la fois des sièges sociaux d’entreprises et des penthouses de luxe dans une même tour, par exemple, en raison des divers bâtiments essentiels qui y seront liés et de leur coût éventuellement prohibitif. Heureusement, le jeu prend suffisamment le joueur par la main, entre autres avec l’attribution de contrats (des objectifs à accomplir contre de l’argent), pour que ce dernier s’y retrouve facilement dans un système qui peut rapidement virer au fouillis.
Car si les développeurs de chez Soma Sim Games ont entièrement jeté aux orties le système de gestion des ascenseurs de Sim Tower, système qui en avait fait rager plus d’un à l’époque, d’autres facettes de la gestion d’un immeuble exigent maintenant du temps et de l’énergie. Vos locataires réclameront de l’électricité, d’abord, puis de l’eau courante, une connexion téléphonique, du gaz naturel ou encore le câble, quand ce ne sont pas des employés consacrés à l’évacuation des déchets et du recyclage. Et ce en plus de tous les autres services spécialement dédiés aux entreprises ou aux résidences. Il faudra aussi s’assurer que tous ces locaux demeurent en bon état, et donc embaucher des employés s’occupant de la maintenance de son gratte-ciel. Dans la version de test rendue accessible aux journalistes avant la sortie du jeu, il était nécessaire d’activer manuellement l’entretien des bâtiments, mais cette fonction a heureusement depuis été automatisée.
En fait, il y a bien peu de choses négatives à dire sur Project Highrise. Le style visuel, tenant à la fois des années 1970 et 1980, avec ses couleurs éclatantes et ses vêtements de coupe parfois disco, permet de plonger dans ce qui est présenté comme une époque moderne, mais tirée d’un univers alternatif.
Côté contenu, on déplorera sans doute l’absence de chambres d’hôtel, qui étaient accessibles dans Sim Tower, mais l’équipe de développement assure que celles-ci pourraient bien faire une apparition en contenu téléchargeable. On parlerait même de la gestion de toilettes, un aspect souvent tenu sous silence mais pourtant ô combien essentiel dans le fonctionnement de pratiquement n’importe quel bâtiment.
Et à l’image de Cities: Skyline, dont la popularité a explosé grâce à ce choix, Project Highrise est déjà accessible pour les développeurs amateurs. Des centaines, voire des milliers de mods devraient donc rapidement faire leur apparition sur la plateforme Steam, histoire de palier aux éventuels oublis, ou encore d’améliorer l’offre du jeu.
Project Highrise demeure, au final, un jeu destiné à un public sélect. Pour véritablement se perdre dans la gestion minutieuse d’un gratte-ciel, comme ce fut le cas à plusieurs reprises pour ce journaliste, il faut aimer s’occuper de détails en apparence superflus. Mais la qualité de l’expérience offerte par les cinq développeurs du jeu (seulement cinq!) vaut amplement le détour. Et les 22$ réclamés sur Steam.