Des revenus qui pourraient bien frôler les 100 milliards de dollars américains en 2027: selon la plus récente édition du PC and Console Gaming Report, publié par l’organisation Newzoo, l’industrie du jeu vidéo a le vent dans les voiles, que ce soit sur PC ou sur console. Mais cet afflux de billets verts dépend largement d’une pratique qui suscite la controverse: les microtransactions.
Selon le document, en effet, plus de la moitié des revenus enregistrés du côté des jeux PC, soit 58%, pour l’année dernière, proviennent de ces achats, généralement de petits montants, qui permettent de débloquer certaines améliorations. La plus récente déclinaison de Call of Duty – Black Ops, ainsi que les titans Roblox et Fortnite, mènent le bal dans ce domaine.
Au total, le rapport évoque ainsi la somme de 24,4 milliards, alors que les revenus dits « premium », c’est-à-dire la vente directe de titres, n’aurait rapporté « que » 10,7 milliards, soit un peu moins du tiers (28%) du total.
Les sous engrangés par la vente de ces jeux ont d’ailleurs reculé, en 2024, avec une baisse de 2,6%. Les microtransactions, elles, sont en croissance de 1,4% comparativement à 2023.
Enfin, les contenus téléchargeables, appelés DLC dans la langue de Shakespeare, ferment la marche avec des revenus de 5,3 milliards, pour une croissance de 0,8%. De ce côté, ce sont les expansions pour Diablo IV, Elden Ring et World of Warcaft qui otn le plus fait sonner le tiroir-caisse.
Du côté des consoles, c’est plutôt les ventes de jeux qui occupent la part du lion des revenus, avec 46%, pour 19,9 milliards de dollars. Il s’agit cependant d’un recul marqué de 14%, comparativement à l’année précédente; selon Newzoo, les microtransactions, elles, ont crû de 4,5% pendant la même période, pour atteindre 13,9 milliards et représenter le tiers de la somme totale.
Dans ce marché, on constate également que l’abonnement à des services payants, un modèle absent des données sur les PC, représente 16%, ou 6,9 milliards de dollars, en forte progression (+14,1%).
Jouer plus longtemps, grâce à Call of Duty
Dépenser plus, jouer plus: non seulement les consommateurs ont-ils plus souvent délié les cordons de la bourse, histoire de favoriser leur divertissement vidéoludique préféré, en 2024, mais ils ont aussi consacré plus de temps à ce loisir.
Toujours selon le rapport, les joueurs ont ainsi passé 6% plus de temps devant l’écran, l’an dernier, comparativement à 2023.
Et c’est justement la série Call of Duty qui est en partie responsable de cette augmentation, alors que cette franchise représente pas moins de 11% de tout le temps passé à jouer, toutes plateformes confondues, au cours du quatrième trimestre de 2024. Pour l’ensemble de l’année, on parle plutôt d’une moyenne de 8,5%.
Les jeux payants représentent quant à eux environ la moitié (49,5%) du temps consacré aux jeux vidéo, l’an dernier. Les jeux « free-to-play », soit des jeux gratuits comportant généralement un grand nombre de microtransactions, ferment la marche avec 42%, en moyenne.
Au total, écrivent les auteurs du rapport, environ une dizaine de jeux, sur chaque plateforme (PC, PlayStation et Xbox), comptent pour environ 50% du temps consacré à jouer. Dans les trois cas, Call of Duty – Black Ops 6, Fortnite et Roblox font partie de cette courte liste.
Une source de revenus controversée
Pourquoi les microtransactions font-elles couler autant d’encre? Si la plupart d’entre elles, notamment du côté du jeu Fornite, véritable machine à imprimer de l’argent pour l’éditeur Epic, sont de nature cosmétique – acheter un costume, un accessoire, un chapeau… bref, rien qui n’influe sur le résultat des parties –, il existe aussi un type de microtransactions qui permet de progresser plus rapidement, dans un jeu, que les personnes qui décident de ne pas sortir la carte de crédit.
Cette façon de faire, c’est-à-dire la possibilité de devenir « meilleur », dans un titre, sans véritablement acquérir les habiletés nécessaires pour y parvenir, suscite la colère de nombreux joueurs depuis belle lurette. C’est là aussi, bien souvent, le modèle d’affaires des jeux dits « gratuits », ou freemium, en anglais.
Accéder au jeu est ainsi gratuit, mais celui-ci est souvent structuré pour pousser les joueurs à payer de l’argent pour accélérer leur progression; cela peut aller jusqu’à une conception des niveaux et de l’expérience qui « punit » ceux et celles qui refusent de dépenser, en rendant l’expérience de jeu moins agréable, voire carrément plus pénible.
Une partie de la colère des joueurs est aussi dirigée vers les jeux « premium », soit ceux vendus pour 80, 90, voire 100$ ou plus, mais qui contiennent aussi ce type de structure monétaire; plusieurs critiques de ce modèle évoquent des studios « vautours », déterminés à extraire le plus d’argent possible de la part des joueurs, tout en exigeant un « prix d’entrée » élevé.