Il s’agit de l’une des industries croissant le plus rapidement, à l’échelle mondiale, avec des millions en prix et salaires pour les meilleurs joueurs, mais qui attire aussi un vaste public. Une nouvelle étude australienne révèle toutefois l’existence d’un côté particulièrement sombre du monde du jeu vidéo professionnel: de la cyberintimidation et du harcèlement sexuel.
Comme l’écrivent les auteurs de ces travaux, même si l’industrie des esports est une communauté diversifiée, la cyberintimidation y est largement répandue, et les femmes cisgenres et trans sont particulièrement à risque de subir du harcèlement sexuel que leurs équivalents masculins.
L’étude en question, intitulée Pro Gamers and Cyberbullying: Workplace Bullying and Sexual Harassment in Professional Video Gaming et publiée dans Entertainment Computing, indique que même si les femmes représentent 46% des trois milliards de joueurs de jeux vidéo sur la planète, celles qui jouent au niveau professionnel – environ 16% des joueurs d’esports et de créateurs de contenu – sont les plus vulnérables face à la cyberintimidation et au harcèlement sexuel.
Dans le cadre de cette recherche, menée par la doctorante Louise Trudgett-Klose et le Dr Sarven McLinton, de l’Université du Sud de l’Australie, 145 joueuses de jeux vidéo originaire de 14 pays ont répondu à une série de questions; 96% d’entre eux ont indiqué avoir été intimidés au cours des 12 derniers mois.
Environ la moitié de cette intimidation (49%) provenait de collègues (d’autres joueurs); le reste provenait du public, écrit-on dans l’étude.
« Il y a vraiment un lien entre le niveau de jeu professionnel et le nombre de cas de cyberintimidation, ainsi que de harcèlement sexuel à l’encontre des joueuses », mentionne Mme Trudgett-Klose.
Sous le vocable de cyberintimidation, on retrouve le fait de lancer des insultes, de prononcer des commentaires péjoratifs, d’exclure certains joueurs, de lancer des menaces verbales et de faire usage de tactiques manipulatoires, alors que le harcèlement sexuel regroupe le fait d’envoyer des messages et des images explicites, ainsi que le fait de prononcer des commentaires à teneur sexuelle non sollicités.
« Ce n’est pas un incident isolé. Le fait que 96% des joueuses – professionnelles ou non – aient subi de la cyberintimidation au cours des 12 derniers mois laisse entendre que ces comportements toxiques sont largement répandus au sein de la communauté », soutient Mme Trudgett-Klose.
Et ce sont les professionnelles ayant développé le plus grand audimat – soit un grand nombre d’admirateurs et une présence importante sur des plateformes comme Twitch et YouTube – qui étaient exposées aux pires niveaux de cyberintimidation, rapporte l’étude.
« Il est important de souligner que le fait de jouer à des jeux vidéos n’est pas le problème », précise le Dr McLinton. « Cependant, la culture autour de l’industrie est hyper masculine et cible très largement les hommes hétérosexuels. Quiconque n’entre pas dans cette catégorie est plus vulnérable. »
Autre facteur important: la plupart des joueurs professionnels – hommes ou femmes – sont indépendants, et ne sont donc pas protégés par une organisation, ce qui les laisse sans filet de sureté pour assurer leur sécurité et leur protection.
« De nouvelles avenues doivent être explorées afin de mieux soutenir les nouveaux professionnels des jeux vidéo, protéger leur santé mentale et créer un environnement virtuel plus sécuritaire pour tous », a poursuivi le Dr McLinton.
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