Un jeu vidéo spécialement conçu en ce sens peut aider des élèves du secondaire à devenir plus efficaces lorsque vient le temps de distinguer entre les nouvelles fiables et les fausses informations, révèle une nouvelle étude notamment réalisée par des chercheurs de l’Université d’Uppsala.
« Il s’agit d’une étape importante dans le cadre du processus visant à fournir aux jeunes les outils dont ils ont besoin pour naviguer dans un monde rempli de désinformation. Nous devons tous devenir meilleurs pour identifier les stratégies de manipulation, puisqu’il est virtuellement impossible de distinguer les deepfakes, par exemple, et d’autres exemples de désinformation produits à l’aide de l’IA, à l’oeil nu », affirme Thomas Nygren, professeur d’éducation à cette université.
En compagnie de trois autres chercheurs, le Pr Nygren a mené une étude impliquant 516 jeunes suédois suivant des cours dans quatre écoles secondaires différentes. Cette recherche, publiée dans le Journal of Research on Technology in Education, s’est penchée sur l’effet du jeu Bad News dans un environnement scolaire – il s’agit de la première évaluation scientifique de ce titre dans une classe normale, affirme-t-on.
Ce jeu a été créé à des fins d’enseignement et de recherche, et les participants y assument le rôle de diffuseurs de fausses nouvelles. Dans le cadre de l’étude, les élèves ont joué en solo, en groupes de deux ou avec leur classe entière avec un pointage commun – et les trois méthodes ont eu des effets positifs. Cela a surpris les chercheurs, écrivent-ils, alors que ceux-ci croyaient que les élèves apprendraient davantage en travaillant ensemble à l’ordinateur.
« Les élèves ont amélioré leur habilité à identifier des techniques de manipulation dans des publications sur les médias sociaux, et à faire la distinction entre des nouvelles fiables et fausses », a comment le Pr Nygren.
L’étude a aussi démontré que les élèves ayant déjà une attitude positive envers les sources de nouvelles fiables étaient meilleurs lorsque venait le temps de repérer de la désinformation, et cette attitude est devenue largement plus positive après avoir joué au jeu.
De plus, affirment les chercheurs, plusieurs élèves ont amélioré leur capacité d’évaluation de la crédibilité des sources d’information et sont devenus en mesure d’expliquer comment ils pouvaient identifier des techniques de manipulation, le tout de façon plus sophistiquée.
Toujours au dire des auteurs des travaux, des éléments compétitifs présents dans le jeu ont rendu la chose plus intéressante et ont amélioré les avantages de la détection des fausses nouvelles et des techniques de manipulation. Les chercheurs concluent donc que les professeurs et enseignants pourraient tirer profit de ces jeux, dans le cadre de leurs cours, pour favoriser la littératie médiatique et la gestion de l’information chez les jeunes.