Si bien des industries ont largement souffert des impacts de la pandémie, celle des jeux vidéo, elle, a connu une forte croissance en raison du fait que du jour au lendemain, des millions de personnes se sont retrouvées coincées à la maison, à se tourner les pouces. Rien d’étonnant, alors, à ce qu’un récent sondage révèle que 53 % des Canadiens ont récemment joué à ces divertissements numériques.
L’étude, commandée par l’Association canadienne du logiciel de divertissement (ALD), mentionne que ces joueurs s’adonnent à ce loisir pendant environ huit heures par semaine, et que, au contraire de certains stéréotypes tenaces, les femmes (51 %) sont plus nombreuses que les hommes (49 %) à s’installer devant un ordinateur, un téléviseur, ou à sortir un téléphone intelligent ou une tablette numérique pour lancer un jeu.
Avec la levée des dernières mesures sanitaires et la relance de la vie commerciale et culturelle, l’enthousiasme (ou le temps) nécessaire pour continuer à jouer a diminué; durant la première année de la pandémie, ce sont 61 % des Canadiens qui se sont tournés vers les jeux vidéo. Et déjà, cette année-là, il s’agissait d’un recul de trois points de pourcentage comparativement au total recensé en 2018, année de la précédente édition du coup de sonde.
Du côté du moyen de prédilection pour jouer à des jeux, les appareils mobiles (téléphone et tablette) continuent de dominer, alors qu’environ la moitié des répondants (46 %) disent y trouver leur compte; viennent ensuite les consoles (30 %) et les ordinateurs (21 %). À peine 2 % des répondants se tournent d’abord vers la réalité virtuelle pour se divertir et se détendre.
Et d’un océan à l’autre, environ la moitié des personnes sondées ont indiqué avoir joué à un jeu au cours du dernier mois; l’âge moyen des joueur est aussi relativement stable dans l’ensemble des régions examinées, soit aux alentours de 40 ans. C’est au Québec que l’âge moyen est le plus faible (36,8 ans), alors qu’il est le plus élevé au Manitoba (41,4 ans). La durée des sessions de jeu hebdomadaires est elle aussi sensiblement la même sur l’ensemble du territoire canadien, soit entre sept et neuf heures.
Jouer en groupe, mais à distance
Toujours selon le sondage, ce sont les titres permettant de jouer en ligne qui obtiennent la faveur du public, alors que 71 % des répondants ont dit se tourner vers ce genre de jeux; de ce total (les sondés pouvaient choisir plusieurs options), environ la moitié disent jouer en ligne, mais seuls, alors que 20 % des répondants mentionnent jouer à distance avec des amis, et 23 % se lancent dans des parties avec des joueurs jusqu’alors inconnus.
Le jeu solo n’est pas en reste, puisque la moitié des personnes sondées disent aussi se tourner vers ce mode.
Ultimement, que ce soit en ligne ou hors ligne, plus des trois quarts des répondants (77 %) disent jouer seuls.
Compétences transversales
Le coup de sonde donne par ailleurs l’occasion de révéler que l’on joue à des jeux non seulement pour se détendre, mais aussi pour développer des compétences. De fait, un total de 82 % des personnes sondées sont au moins « plutôt d’accord » avec l’idée que jouer permet d’améliorer nos capacités en résolution de problèmes.
Cette proportion passe à 76 % lorsque vient le temps de développer des compétences techniques, à 73 % si l’on parle de travail d’équipe et de collaboration, ou encore à 61 % si l’on évoque la question des compétences en résolution de conflits.
En fin de liste, cependant, on trouve le développement de l’empathie; à peine 46 % des répondants estiment que les jeux vidéo sont utiles en ce sens. Cela peut peut-être s’expliquer si l’on consacre son temps à abattre des ennemis dans Warzone, ou si l’on conquiert des pays entiers dans Hearts of Iron IV…
Et que l’on consacre son temps à bêcher son potager virtuel, ou à combattre les hordes du Chaos au nom de l’Empereur, le jeu en ligne stimule les passions : 35 % des sondés disent se tourner vers les titres connectés pour jouer ou interagir socialement avec les autres; tout juste derrière, 34 % des répondants souhaitent se mesurer à d’autres.