Allons, qui est le petit farceur qui trouvait que l’on manquait de jeux de tir à la première personne rétro? Qui s’ennuyait d’exploser des démons avec un fusil à pompe, ou encore à l’aide d’une épée magique transformée en tranchoir intersidéral? Project Warlock II – ou plutôt, sa version en accès anticipé – est là pour combler ce manque. Même s’il s’agit d’un superbe cas où l’objet crée le besoin.
Après la première déclinaison du titre, sortie en 2018 et très largement acclamée par les critiques et le public, voilà donc la suite. Ou plutôt, peut-être, une version remodelée et améliorée? Il faut savoir que le premier opus avait été développé par un seul et unique concepteur, Jakub Cislo, âgé d’à peine 18 ans. Quatre années plus tard, M. Cislo est de retour et le résultat n’est rien de moins que fantastique. Là où le premier jeu de la série s’inspirait largement de Doom, de Wolfenstein et d’Hexen, pour ne nommer que quelques classiques, on a ici droit à de nombreux aspects qui semblent davantage tirés de Quake. Après tout, pourquoi ne pas s’inspirer des géants?
Project Warlock II, c’est d’abord des niveaux gigantesques. Au diable les missions de Doom qui se terminaient en quelques minutes à peine : il faudra parfois consacrer jusqu’à une trentaine de minutes pour être absolument certain d’avoir tout exploré, d’avoir ramassé toutes les clés, ou encore d’avoir utilisé le point d’amélioration de ses armes. Pourquoi se contenter d’un simple fusil mitrailleur, après tout, lorsque l’on peut plutôt brandir une arme laser? Ou utiliser un fusil à pompe à quatre canons? Et décharger les quatre canons au même moment pour être bien certain de faire exploser un ennemi dur à cuire en une pluie de débris sanguinolents, le tout sur fond de musique métal?
Et pour satisfaire notre soif de violence, ce sont des centaines d’ennemis qui hante les corridors, mais aussi les cavernes, les buttes, les vastes salles… Bref, partout où le jeu nous emmène, des hordes de monstres voudront nous faire la peau. De la plus petite – et teigneuse – araignée au gigantesque Shambler (quand on vous disait que le jeu s’inspirait largement de Quake…), le joueur en aura pour sa creuse dent, et il faudra non seulement adapter ses stratégies pour en venir à bout, mais il sera aussi nécessaire de jongler entre les cinq armes offertes dans le cadre de cet accès anticipé. De l’arme de poing au trident magique (!), tout peut heureusement être amélioré, et on complètera le premier épisode offert avec un arsenal dopé aux stéroïdes.
Et l’arsenal en question sera nécessaire, puisque plus l’on s’enfonce dans les sombres cavernes maléfiques, plus les ennemis à combattre seront retors, mais surtout puissants. Il ne sera ainsi pas rare de devoir reprendre, à plusieurs reprises, un combat contre un monstre de fin de niveau, tant ceux-ci peuvent être difficiles à déjouer lors d’un premier affrontement.
Ultimement, lorsque l’on termine cette sixième mission, mettant ainsi fin au premier épisode et à l’ensemble du contenu proposé, pour l’instant, dans le cadre de cet accès anticipé, on ne peut qu’être époustouflé par l’ambition, la prouesse, voire l’audace de ce jeu. Project Warlock II, bien qu’incomplet, est déjà un fantastique retro fps.
Améliorations à venir?
Bien entendu, qui dit accès anticipé dit généralement contenu incomplet, certes, mais aussi améliorations à apporter. Et il y en a bien sûr quelques-unes, ici, qu’il est important de souligner. D’abord, la difficulté : pour l’instant, le joueur a le choix entre « facile » et « difficile ». Si le premier mode dégarnit quelque peu les corridors et rend les ennemis plus faciles à abattre, le second fait en sorte, notamment grâce à un ennemi qui pouvait mystérieusement tirer à travers les murs, qu’il est particulièrement difficile de terminer le deuxième niveau. Il faudrait soit rendre les choses plus simples pour les amateurs de difficultés, soit offrir un mode de difficulté moyenne.
Autrement, le premier combat avec un monstre de fin de niveau (était-ce le quatrième ou le cinquième?) a provoqué un ralentissement catastrophique qui a rendu le jeu injouable. Une fois le titre fermé de force, puis relancé, le problème était cependant résolu.
Si les décors des premiers niveaux sont particulièrement bien fignolés, la qualité graphique de l’ensemble et la variété des objets et autres paysages tend à péricliter durant les cinquième et sixième missions. Nul doute que cela pourrait être corrigé ou amélioré par la suite.
Enfin, si l’on peut s’accommoder, sans trop de problèmes, du fait que la plupart des ennemis sont des sprites en deux dimensions, et que l’on se retrouve, à quelques reprises, à contempler un groupe de monstres en étant juché sur une plateforme située en hauteur, et que l’on ne verra donc, à l’occasion, que de minces lignes, plutôt que des polygones sonnants et trébuchants, on pouffera un peu de rire devant ces monstres qui, privés d’une véritable animation de chute, glisseront lentement le long des parois pour changer de niveau et tenter de nous attaquer.
Malgré quelques accrocs qui seront, on l’espère, corrigés lors de versions subséquentes, Project Warlock II a tout ce qu’il faut pour être l’un de ces jeux qui feront l’histoire. Plus que solide, frondeur, juste assez violemment sanglant, inspiré et inspirant, le titre passe bien près d’atteindre le statut de chef-d’oeuvre. Qu’en sera-t-il lorsqu’il sera terminé?
Project Warlock II (accès anticipé)
Développeur : Buckshot Software
Éditeur : Retrovibe
Plateforme : Windows (testé sur Steam)
Interface du jeu disponible en français