Si l’industrie des jeux vidéo possède de nombreux avantages, y compris la possibilité de s’évader dans des milliers, voire des dizaines de milliers de mondes fantastiques, le milieu peut aussi s’avérer toxique, y compris en ligne. C’est d’ailleurs le constat qu’avance l’entreprise Preply : selon une nouvelle étude, une forte majorité de joueurs ont été témoins de racisme et de discours haineux lors de parties à plusieurs. Le phénomène est si répandu, en fait, que 90 % des personnes interrogées disent avoir vécu ou observé du harcèlement psychologique.
Toujours selon l’enquête, menée auprès de 1400 joueurs, un peu plus de la moitié (53 %) disent avoir été témoins d’insultes, alors que 44 % évoquent des cas de racisme, 37 % parlent de harcèlement répété (stalking), 36 % évoquent des discours haineux… De façon plus inquiétante, plus d’un quart des participants (26 %) affirment avoir été témoins de swatting, soit l’action de lancer une fausse alerte à la bombe (ou pour une autre raison tout aussi fausse… et dangereuse).
Cette pratique vise généralement des personnes offrant un visionnement en direct sur une plateforme comme Twitch, où les auteurs de ce crime peuvent potentiellement observer en temps réel les conséquences de leurs actes.
Enfin, un répondant sur cinq (20 %) dit avoir été témoin de cas de doxxing, soit le fait de rendre publiques des informations personnelles sur un individu; généralement son adresse, d’autres coordonnées, ou encore d’autres données normalement privées.
Les participants au coup de sonde sont aussi particulièrement nombreux à affirmer avoir été ciblés en ligne en raison de leur genre (43 %), leur ethnicité (34 %), leur apparence physique perçue (33 %), ou encore leur âge (32 %).
Les FPS et les consoles au pilori
Parmi les différents types de jeux, ce serait les jeux de tir à la première personne, dont les composantes en ligne sont généralement des concours d’habileté, de rapidité et d’adresse, qui seraient les plus propices à encourager les mauvais comportements. C’est du moins l’avis de 52 % des personnes interrogées. Suivent, en deuxième position, les jeux dits multiplayer online battle arena, comme League of Legends, où la rapidité d’exécution est là aussi essentielle. Et qui dit rapidité et précision dit aussi, généralement, stress. Un stress qui peut se transposer sous la forme d’insultes et d’éclats de colère si les choses ne tournent pas à l’avantage d’un joueur, bien entendu.
Par ailleurs, les joueurs utilisant une console Xbox sont les plus nombreux, d’une très courte tête (94 % contre 92 %), à indiquer avoir constaté du harcèlement lors d’une partie en ligne, comparativement à la PlayStation ou le PC.
De façon un peu plus déprimante, 60 % des joueurs utilisant la Xbox ont admis avoir eux-mêmes harcelé une autre personne, indique encore le rapport de Preply. La proportion est la même sur la PlayStation, puis passe à 59 % sur la Switch, de Nintendo, à 57 % sur PC, puis à 48 % sur téléphone ou tablette électronique.
Ce qui ressort de cet examen, cependant, c’est qu’au moins la moitié des personnes interrogées ont admis avoir harcelé un autre joueur, peu importe la plateforme.
Cette généralisation des comportements a certainement contribué au fait que 67 % des joueurs sondés ont envisagé, à un moment ou à un autre, de quitter leur partie en raison des expériences vécues.
Paradoxalement, devant ce torrent de harcèlement, de haine et de comportements répréhensibles, 63 % des personnes interrogées pour l’étude affirment que les modérateurs en font suffisamment pour combattre ce phénomène. Cette proportion passe à 68 % lorsqu’il est question d’évaluer l’efficacité des efforts des plateformes de jeu elles-mêmes.