Les jeux de gestion se suivent et finissent parfois par se ressembler: qu’il s’agisse de construire un aéroport, un service de transport collectif, une ville ou même un empire entier, le joueur est bien souvent aux commandes d’un système aux multiples aspects et déclinaisons. Pourtant, un sous-genre semble manquer. Voilà où Hermes Interactive souhaite vouloir faire sa marque, avec Power to the People, un jeu de gestion d’un réseau de production et de distribution d’énergie.
Bien entendu, la question de l’énergie est partie intégrante des jeux de gestion depuis longtemps. Dans le tout premier SimCity, d’ailleurs, il était nécessaire de construire des centrales, qu’elles fonctionnent avec des combustibles fossiles, ou des matériaux fissiles, pour s’assurer que les rues soient éclairées, que les habitants puissent se chauffer, et que les commerces et les usines puissent fonctionner.
Cette fois, cependant, pas question de construire des routes, des centres commerciaux ou des arcologies, ces bâtiments futuristes de SimCity 2000. Il faudra plutôt se concentrer sur les pylônes, les postes de transformation et les accumulateurs géants, entre autres installations.
« J’ai toujours été intéressé par les jeux de gestion urbaine », mentionne au bout du fil Federico Casares, fondateur d’Hermes Interactive. « J’étais fasciné par le fait de pouvoir construire les réseaux de distribution d’énergie dans des jeux comme SimCity ou encore Cities: Skylines« , ajoute celui qui a travaillé dans la programmation web avant de se lancer dans le jeu vidéo avec Winds of Trade, premier titre du studio qui a aussi lancé Automachef.
M. Casares confesse aussi un intérêt marqué pour le génie, et plus spécifiquement pour le génie électrique. « Il était donc naturel que l’idée de ce jeu me vienne à l’esprit, même si je ne suis pas en mesure d’identifier une source précise d’inspiration pour ce jeu… je crois que cela m’est venu naturellement, en raison de la confluence de mes intérêts. »
Entre l’envie de gérer un réseau électrique et le fait de passer à l’action, ne serait-ce que dans un jeu vidéo, il y a cependant un pas, ne serait-ce qu’en raison de la complexité de la chose. « Ces systèmes sont particulièrement compliqués… Un réseau électrique est en quelque sorte un seul réseau, un seul système. Bien des gens disent que ce sont en fait les plus grandes machines du monde, en quelque sorte, puisque ce sont des systèmes interconnectés », souligne M. Casares.
L’objectif du studio consistait donc à offrir un équilibre entre la jouabilité pour des joueurs possédant une grande variété de connaissances et le réalisme de tels réseaux. « Cela a nécessité une période d’essais et erreurs », reconnaît d’ailleurs le fondateur d’Hermes Interactive, qui est aussi le responsable du développement du jeu.
« Notre principale stratégie consistait à débuter avec quelque chose d’extrêmement simplifié, puis d’accroître peu à peu la complexité » pour parvenir à un jeu satisfaisant. Les commentaires des joueurs de la version Alpha, notamment, que ce soit sur Discord ou sur les forums en ligne de la plateforme Steam, continuent ainsi d’être très utiles. Le titre a, en fait, suscité l’intérêt de personnes spécialisées travaillant dans le domaine de la production et de la distribution d’énergie, « qui nous ont demandé « allez-vous ajouter telle chose ou telle chose »… nous tentons de conserver un équilibre, car s’il est intéressant d’accroître la complexité, il y a toujours le risque de s’y perdre », poursuit M. Casares.
Avec une sortie prévue vers la fin de cette année, la petite équipe d’Hermes Interactive – six personnes en tout, qui sont réparties sur plusieurs continents – pourrait devoir reporter le lancement du jeu au début de l’année 2022, le cas échéant.
Aucun prix n’a encore été déterminé, ajoute M. Casares en entrevue. Et s’il s’agit d’un jeu solo, il sera possible de se comparer aux autres propriétaires du titre à l’aide d’un système de classement qui tiendra compte de la performance des gestionnaires en herbe dans différentes missions. Des missions spéciales seront aussi proposées à intervalles réguliers.
Vous pouvez écouter la version intégrale de cette entrevue réalisée en anglais, dans le cadre du podcast SVGA: