Prenant place en 1989 dans une version alternative de la Suède envahie par des robots meurtriers, Generation Zero propose une expérience de type bac-à-sable qui, malgré des problèmes techniques et un manque de finition, possède ses moments forts.
Generation Zero ne perd pas trop de temps avec sa mise en contexte. Comme il s’agit d’une production indépendante, ce n’est pas une cinématique spectaculaire, mais bien deux pages de texte en blanc sur fond noir qui expliquent comment, revenant d’une excursion organisée par sa polyvalente, le jeune héros du jeu découvre avec stupeur que sa maison, comme son village, ont été évacués. En fait, la Suède au grand complet semble être déserte, et ne compte plus que des robots meurtriers pour habitants. D’où viennent ces machines? Qui les a fabriquées? Dans quel but? Sans plus de cérémonie, le joueur est lancé au sein d’un monde hostile, où il devra tenter de survivre en plus de trouver les réponses à toutes ces questions.
Présenté dans une vue subjective à la première personne, Generation Zero est une expérience de type bac-à-sable qui ne prend vraiment pas le joueur par la main. Avec ses mécaniques axées sur la survie et son monde ouvert vivant, presque organique, le titre évoque une sorte de cousin pauvre de Far Cry. C’est seulement en fouillant les voitures abandonnées et les maisons désertes que l’on déniche de quoi s’équiper et se défendre par exemple. La carte de jeu est gigantesque, mais les points d’intérêt n’y apparaissent qu’une fois qu’on les a visités. De la même façon, il faut tomber sur les missions pour les activer, et leurs objectifs ne s’affichent pas sur la carte : on doit soi-même découvrir leur emplacement à l’aveuglette.
Puisque les robots, surtout en groupe, constituent une menace beaucoup plus coriace que de simples humains, Generation Zero privilégie une approche de guérilla, où la furtivité et la stratégie s’avèrent beaucoup plus efficaces que de foncer tête baissée en tirant partout, surtout lorsqu’on joue en solo. On peut obtenir des jumelles et effectuer un repérage des lieux afin d’identifier les forces en présence avant de passer à l’attaque, et on dispose d’une variété de fusées d’éclairage et de transistors pouvant créer des diversions lumineuses ou sonores permettant de passer ni vu ni connu à côté des ennemis mécaniques sans devoir dégainer son arme.
Bien sûr, éliminer des ennemis donne de l’expérience, mais on en acquiert également en complétant des missions, en détruisant des tours de transmissions, ou encore en découvrant de nouveaux emplacements. Sans être aussi profond et exhaustif que celui d’un RPG, l’arbre de compétence comprend tout de même 48 habiletés parmi lesquelles choisir lorsqu’on monte de niveau. Divisées en quatre catégories (combat, support, survie et technologie), ces améliorations laissent crocheter les serrures, augmenter ses points de vie, transporter davantage d’objets dans son inventaire, ou recharger ses armes plus rapidement. On compte également des centaines et des centaines d’items vestimentaires afin de personnaliser son avatar, dont certains attribuent aussi des bonus.
L’ambiance de Generation Zero est angoissante à souhait et particulièrement immersive, mais comme il ne compte aucun NPC, son monde semble parfois un peu désert. Les missions nous sont confiées par le biais d’émetteurs radio ou des notes laissées sur place, et à la longue, cette absence totale d’êtres humains finit par créer une atmosphère lourde et aliénante. Heureusement, le titre peut accueillir jusqu’à quatre joueurs simultanément, ce qui transforme radicalement l’expérience, mais on trouve bien peu de personnes en ligne s’adonnant au jeu. Les missions manquent cruellement de variété, et deviennent rapidement répétitives. Bien qu’elle soit immense, la carte de jeu du contient beaucoup de forêts et d’espaces vides.
Les visuels constituent le point fort de Generation Zero, et n’ont vraiment rien à envier aux titres triple AAA. En partant, le jeu se déroule en Suède, et des noms des villages en passant par les panneaux de signalisation ou les messages laissés sur les répondeurs, ce choix offre un agréable dépaysement. En plus de posséder un cycle jour/nuit et un système météorologique dynamique, les rendus sont absolument superbes. De la texture limpide de l’eau des lacs aux rayons de soleil transperçant les arbres dans les forêts ou l’éclairage nocturne sous les reflets de la lune, les graphiques comptent parmi ce qui se fait de mieux sur les consoles.
Une expérience aussi ambitieuse compte évidemment son lot de bogues. La détection de collision n’est pas toujours au point, et les feuilles des plantes ou des parties de robots passent parfois à travers les murs. On doit se placer dans un angle très précis pour voir apparaître l’icône permettant d’interagir avec les objets. Il arrive qu’on reste coincé dans un élément du décor, et Generation Zero souffre parfois d’une baisse drastique du nombre d’images secondes à l’écran, ce qui, fort heureusement, est peu fréquent. J’ai même été confronté à un mur invisible m’empêchant de traverser un pont au début, et ce n’est qu’en fouillant le Web que j’ai trouvé une solution pour contourner ce problème de taille.
Malgré ses nombreux problèmes techniques et sa répétitivité, j’ai quand même eu du plaisir avec Generation Zero, et savoir que les développeurs ont l’intention de continuer à faire évoluer le jeu est une excellente nouvelle, puisqu’avec quelques mises à jour, ce titre rempli de potentiel pourrait devenir vraiment intéressant.
6.5/10
Generation Zero
Développeur: Avalanche Studios
Éditeur: Avalanche Studios / THQ Nordiq
Plateformes: PS4, Windows, Xbox One (testé sur Xbox One)
4 commentaires
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