Près des deux tiers des Canadiens se définissent comme des joueurs, révèle une étude récemment publiée par l’Association canadienne du logiciel de divertissement. Au pays, cela représente donc plus de 23 millions de personnes.
Les données, rendues publiques la semaine dernière, viennent porter un nouveau coup aux mythes associés au domaine du jeu vidéo. Finie l’image de l’adolescent boutonneux jouant dans son sous-sol obscur: s’il y a effectivement des adolescents qui s’adonnent aux plaisirs du jeu vidéo, la moitié des joueurs canadiens sont des femmes. Plus surprenant encore, le joueur moyen a 39 ans, et consacre en moyenne 10 heures par semaine à un ou plusieurs titres.
Est-ce vraiment une surprise? Pour les amateurs ayant effectué leurs premiers pas avec les consoles des années 1990, les possibilités de divertissement n’ont fait que se démultiplier depuis. Consoles, bien sûr, mais aussi ordinateur de bureau ou portable, tablette numérique ou encore téléphone, les jeux se déclinent partout, et pour les adultes familiers avec l’industrie, il est souvent possible de se procurer la dernière nouveauté, ou de replonger dans la nostalgie à peu de frais.
Ceci étant dit, le rapport de l’Association indique que les différences entre les générations et les sexes sont importantes. Des jeux de cartes et de casse-tête sur appareils mobiles ou sur ordinateur pour les hommes et les femmes du troisième âge, en passant par les titres sur console pour les 35 à 54 ans, ou encore l’intérêt marqué des plus jeunes pour, encore une fois, les appareils mobiles, le portrait est bigarré.
Ce qui ressort de l’étude, toutefois, c’est que si 80% des Canadiens considèrent les jeux vidéo comme un produit de divertissement grand public, les habitudes d’achat traditionnelles ont la vie dure. Ainsi, seuls 5% des joueurs d’ici se procurent de nouveaux titres en passant par un service d’abonnement. Si l’on étend le champ d’enquête aux services de diffusion de jeux en ligne, cette proportion grimpe à 13%. Comparativement, ces six derniers mois, 30% des joueurs canadiens ont acheté un jeu téléchargeable en version complète.
En ce qui concerne l’achat d’un jeu neuf dans un magasin ou en ligne ces six derniers mois, la proportion passe à 35%. On peut donc en déduire que la grande majorité des jeux vendus ici le sont via le web. Un état de fait peu ou pas surprenant, en raison de la popularité des boutiques numériques consacrées aux jeux, tel Steam, pour PC, ou encore les magasins des consoles Xbox, PlayStation et Nintendo Switch.
Et parmi les statistiques les moins mises de l’avant dans le rapport, on signale que ces six derniers mois, un peu moins d’un joueur sur 10 a acheté du contenu supplémentaire purement cosmétique. Une proportion relativement faible, certes, mais pour bien des jeux en ligne, y compris des jeux gratuits, comme l’extrêmement populaire Fortnite, ces achats cosmétiques représentent la quasi-totalité des entrées d’argent. D’autres jeux – payants, ceux-là –, comme Overwatch, de Blizzard, écoulent eux aussi de grands nombres de contenus cosmétiques, en l’échange d’espèces sonnantes et trébuchantes, bien sûr.
Compétition et coopération
Rassembleurs, les jeux vidéo? Au dire de l’Association canadienne du logiciel de divertissement, 40% des Canadiens croient que les jeux nous apprennent à communiquer et à travailler en équipe. Et que ce soit pour des jeux de tir, d’action, ou parfois même de stratégie, par exemple, les amateurs jouent en ligne, majoritairement avec leurs amis.
De leur côté, plus du tiers des adolescents croient que les jeux vidéo sont un excellent moyen d’interagir avec la famille et les amis.
Interactions ou non, le téléphone et la tablette demeurent les rois incontestés du jeu vidéo. Ainsi, 73% des Canadiens ont joué à un jeu vidéo sur un tel appareil au cours des quatre dernières semaines. Chez les femmes, plus de la moitié d’entre elles (54%) jouent même tous les jours à de tels titres mobiles.
Le jeu vidéo, qu’il soit mobile ou stationnaire, continue donc d’avoir de beaux jours devant lui au pays. Mais en y regardant de plus près, ce sont effectivement les jeux mobiles – souvent accompagnés de microtransactions – qui tiennent le haut du pavé. Tendance lourde? Mode passagère? Nul ne semble le savoir, mais les grands studios gardent l’oeil ouvert, avec, bien souvent, des conséquences néfastes du côté des pratiques commerciales. L’accueil glacial réservé cette fin de semaine à l’annonce d’une version mobile de Diablo en est la preuve: l’avenir n’est pas uniquement sur téléphone ou sur tablette…
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