On nous a déjà offert trois tours pour bâtir un empire; voilà que Kristian Curla, créateur du fort sympathique jeu de cartes et de stratégie Tides of Time se tourne vers la riche mythologie de H.P. Lovecraft pour donner naissance à Tides of Madness. Gare aux horreurs qui dorment dans les profondeurs…
À l’image du précédent jeu de société de la série, publié en français chez Edge, Tides of Madness force deux joueurs à se livrer bataille pour inscrire le plus grand nombre de points possible en un très court laps de temps. Les deux adversaires ont de nouveau à peine trois tours pour tenter de planifier leur stratégie et espérer l’emporter.
Cette fois encore, il s’agit d’essayer de deviner les gestes de l’autre joueur. Après tout, aucune carte ne donne de points en elle-même; il faut plutôt planifier ses démarches avec au moins une ronde d’avance, un tour étant composé de cinq rondes.
Le principe de fonctionnement sera donc particulièrement simple pour les habitués de Tides of Time, mais aussi pour les néophytes: après avoir sélectionné une carte à jouer en début de tour, les joueurs échangent leurs cartes restantes, puis répètent cette démarche jusqu’à ce que toutes les cartes aient été jouées. On choisit alors une carte qui demeurera devant soi, puis une autre qui sera carrément retirée du jeu, on distribue deux nouvelles cartes – pour que chaque joueur en ait toujours cinq en main en début de tour -, et on recommence.
L’idée, bien entendu, consiste à respecter les conditions de pointage inscrites sur les cartes: réaliser une série de différents symboles (ces symboles apparaissant sur les cartes), manigancer pour obtenir davantage de cartes d’un genre en particulier que son adversaire, etc. Le côté hasardeux de la chose résidant bien entendu du côté de l’échange des cartes entre joueurs à plusieurs reprises. Il devient alors essentiel, tel que mentionné précédemment, de faire aller sa matière grise pour éviter de faire « cadeau » de certains points à l’adversaire… D’autant plus que toutes les cartes jouées durant un tour sont visibles pour les deux adversaires. La planification est donc essentielle.
Avec Tides of Madness, d’ailleurs, on ajoute une nouvelle composante: certaines cartes comportent également des points de folie. Logique, après tout, puisqu’il est question d’explorer un univers où des monstres titanesques vieux de plusieurs millions d’années sont supposément trop dantesques et trop terribles pour que l’esprit humain puisse les comprendre.
Il suffit qu’un joueur termine un tour avec au moins huit points de folie pour être éliminé. Le hic, bien sûr, c’est que non seulement toutes les cartes en main doivent obligatoirement être jouées lors d’un tour, bien entendu, ce qui force les joueurs à « gagner » en folie durant la partie, mais l’accumulation d’au moins quatre de ces points de folie en un tour offre un avantage au joueur concerné, avantage qui pourrait lui faire gagner le match.
Sans nécessairement compliquer excessivement le déroulement d’une partie, Tides of Madness et sa nouvelle dimension de la folie ajoute une couche fort intéressante de stratégie à un jeu qui faisait déjà agréablement travailler les méninges. Ajoutez à cela une magnifique présentation visuelle, avec des représentations particulièrement réussies de divers aspects de l’univers de Lovecraft, et vous obtenez un excellent jeu pour deux participants qui se joue en une vingtaine de minutes. Un fantastique titre qu’il faut assurément ajouter à sa collection, que ce soit pour cumuler les parties, ou simplement pour se changer les idées.
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