Il n’est plus nécessaire d’offrir une mise en contexte à la colère éprouvée par bien des joueurs envers le récent jeu vidéo Battlefront II. Si la haine envers le développeur et éditeur Electronic Arts n’est pas chose nouvelle, Battlefront II est l’exemple parfait d’un nouveau problème pour l’industrie des jeux vidéo.
Comme l’indique un récent rapport de la firme SuperData, qui se spécialise dans l’industrie du divertissement numérique, l’expérience des microtransactions tente d’atteindre un difficile équilibre entre le fait d’offrir davantage de contenu, d’accroître l’engagement des joueurs et augmenter les revenus, et se mettre ces mêmes joueurs/consommateurs à dos. Ce faisant, l’expérience a entraîné des réussites, mais aussi des échecs.
Si les joueurs sont prompts à se plaindre que les éditeurs de jeux exagèrent lorsque vient le temps de monétiser du contenu supplémentaire pour leurs titres, ils continuent néanmoins à appuyer ces démarches de monétisation basée sur des services en votant avec leur portefeuille.
Ces ventes de contenus supplémentaires continuent donc de dépasser peu à peu le modèle d’achat unique, et cette tendance ne semble pas vouloir ralentir. Les éditeurs de jeux sur PC et sur consoles, qui savent que chaque segment du marché possède un public limité, cherchent de nouvelles façons de monétiser davantage à la fois le public existant et trouver des méthodes novatrices d’attirer de nouveaux consommateurs en abaissant les obstacles permettant d’entrer dans le monde des jeux vidéo, lit-on dans une note d’information publiée lundi.
Pour plusieurs plateformes et jeux, avance la firme, ce modèle a été couronné de succès. Une autre franchise d’EA, FIFA, reçoit beaucoup moins de commentaires négatifs à propos de ses stratégies de monétisation, alors que les revenus supplémentaires jouissent d’une croissance à deux chiffres chaque année, en plus du prix traditionnel de 60$ US pour acquérir le jeu. Cette stratégie ressemble fortement à celle de Battlefront II, mais avec certaines exceptions. Et ce sont justement ces exceptions qui peuvent assurer le succès d’un jeu ou le torpiller.
« En passant à un modèle de jeux en tant que services, les grands éditeurs AAA misent sur la possibilité que la future méthode de monétisation des titres puissent éventuellement faire disparaître le prix de 60$ US accolé aux jeux au profit d’écosystèmes où les joueurs paieraient des abonnements pour accéder aux jeux de base, et où il existerait une monétisation accrue, via des microtransactions, pour que les joueurs accèdent à du contenu supplémentaire », poursuit SuperData.
Les éditeurs seraient donc prêts à faire une croix sur un prix d’achat, puisqu’ils estiment que des services d’abonnement peuvent améliorer la rétention des joueurs et les dépenses de ces derniers en exposant les joueurs à d’autres titres appartenant au portfolio du même éditeur, jeux qu’ils ignoreraient dans le marché actuel en raison du prix réclamé dès le départ pour l’achat d’un titre.
Mais EA a encore bien des croûtes à manger pour véritablement comprendre l’intérêt des joueurs envers les microtransactions dans divers jeux, avancent des experts. La franchise Call of Duty d’Activision a ainsi constamment dépassé la série Battlefield de EA en matière de microtransactions en s’appuyant sur la personnalisation des personnages et des armes. Cependant, EA n’est pas la première entreprise à se brûler les doigts en employant ce qui est décrit par les consommateurs comme des techniques d’avarice pour maximiser les profits. Ubisoft a subi un sort peu enviable lors de la sortie d’Assassin’s Creed Unity: les microtransactions n’ont fini par représenter qu’environ 7% des revenus découlant des contenus supplémentaires.
« Il reste encore à voir quel effet aura la correction apportée par EA en ce qui concerne Battlefront II, mais il est aisé d’avancer que les amateurs ne sont pas particulièrement enthousiastes. Malgré tout, il est clair que les joueurs continuent de dépenser pour se procurer du contenu supplémentaire bien conçu, et que le marché offre de grandes opportunités pour les éditeurs », conclut SuperData.
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