L’Europe, an de grâce 1901. Sept puissances se font face à l’aube du nouveau siècle. Elles devront ainsi s’affronter, ou encore s’unir, pour partir à la conquête du Vieux Continent. Seul le doigté, le tact, et la perfidie des joueurs détermineront l’issue de ce conflit.
Créé par Allan Calhamer, Diplomacy est un jeu de société dont les caractéristiques fondamentales en font à la fois l’un des jeux les plus uniques du domaine, mais aussi l’un des seuls du genre. En effet, pas question de s’appuyer sur des dés, des habiletés spéciales, des jetons, ou encore un maître de jeu: pour jouer (et espérer) triompher à Diplomacy, il ne faut compter que sur soi-même… et sur la bonne volonté des autres.
Pour remporter une partie, il faut normalement conquérir suffisamment de régions spécifiques du continent européen – le jeu parle de « centres de ravitaillement ». Ces centres permettent en retour de créer de nouvelles unités militaires, qu’il s’agisse d’une flotte ou d’une armée de terre.
La particularité du jeu, toutefois, c’est que toutes ces forces sont équivalentes; un combat d’une armée contre une autre entraînera ainsi un match nul qui forcera les deux combattants à demeurer sur leur territoire respectif. Il sera donc nécessaire de disposer d’un avantage tactique, que ce soit en utilisant ses propres ressources militaires… ou en faisant appel à l’aide d’un autre joueur.
Et c’est là que Diplomacy brille… et s’avère aussi être particulièrement frustrant. En raison de sa structure de jeu s’appuyant sur deux phases (un tour au printemps, un tour à l’automne, et une partie supplémentaire, à l’hiver, pour procéder à la création ou la destruction de forces en fonction du nombre de centres de ravitaillement à la disposition du joueur), il faut constamment prévoir un, deux, voire trois coups à l’avance et passer des ordres en conséquence. Ces ordres, qui sont secrets, peuvent par exemple respecter les tractations effectuées entre deux ou plusieurs factions, mais aussi concrétiser une trahison prévue de longue date (ou encore décidée à la dernière minute).
Impossible de savoir la plupart du temps, donc, ce qui se produira au prochain tour, et ce même si cette certitude est essentielle pour mener une stratégie à long terme.
En utilisant ce principe, Diplomacy force les joueurs à discuter constamment entre eux – que ce soit avec une composante de jeu de rôle ou non. Cela permet parfois de développer des relations durables à des fins de domination continentale, mais comme les échanges peuvent demeurer privés (surtout si l’on joue en ligne), il est absolument possible – et fort probable – que des échanges diplomatiques délicatement échafaudés volent en éclat et qu’un joueur se retrouve avec des armées bien installées dans ce qui était autrefois son territoire.
Oh, il est fort agréable de réussir un bon coup et de prendre l’ennemi par surprise, en lui subtilisant un ou plusieurs centres de ravitaillement au passage, mais lorsque c’est plutôt vous qui êtes le dindon de la farce, l’affaire est soudainement moins drôle. D’autant plus que les positionnements géostratégiques inhérents à la faction jouée viennent compliquer les choses. Il en résulte une relation d’amour-haine assez intense qui ne plaira certainement pas à tous.
Mais comme Diplomacy est toujours là, presque 60 ans après le lancement de la première édition, force est d’admettre que le jeu possède suffisamment de qualités pour qu’on désire y rejouer fréquemment. Et pour ceux qui ne voudraient pas débourser de l’argent pour se procurer la version physique du jeu, et trouver six autres personnes voulant passer plusieurs heures penchées sur le plateau, il existe quantité d’offres sur le web, dont l’une des plus connues, BackStabbr, offre entre autres un simulateur permettant de tester des combinaisons stratégiques.