Dernier né du studio Mohawk Games et du développeur Stardock Entertainment, Offworld Trading Company délaisse en majeure partie les préceptes habituels des jeux de stratégie pour plutôt se tourner vers la gestion de ressources et l’exploitation économique. Moins de bombes, plus de dépôts de minerai… mais la concurrence est malgré tout mortelle.
Dans l’espace, personne ne vous entend crier, mais cela ne semble pas être le cas pour le bruit du tiroir-caisse: voilà pourquoi le joueur est placé à la tête de l’avant-poste d’une corporation sur la Planète rouge pour y exploiter les ressources naturelles et en tirer un profit. Et si l’occasion se présente de racheter les concurrents ou de les pousser à la ruine, pourquoi pas?
Car exploiter des ressources, gérer la production d’énergie pour répondre aux besoins des différentes installations, s’occuper d’une chaîne d’approvisionnement, tout cela est bien connu, y compris dans le domaine vidéoludique. Offworld Trading Company le fait bien, certes, mais puisqu’il n’y a pas d’armées à entraîner, pas de chars à construire, pas de territoire à conquérir. Ou plutôt si: le concepteur du jeu, Soren Johnson, n’aurait certainement pas pu oublier complètement ses racines. L’homme qui a travaillé sur Civilization IV adopte ici une esthétique relativement similaire à celle qui prévalait dans le titre de la série de Sid Meier, mais reprend aussi une certaine idée de l’affrontement. Bien entendu, le combat sera cette fois-ci quelque peu détourné. Oui, il est possible de saboter la production de l’adversaire, de lui subtiliser des ressources, voire de faire exploser un bâtiment. Mais la vraie guerre se joue dans l’achat des terrains sur une Mars à l’espace particulièrement limité.
Les joueurs doivent établir un équilibre précaire entre les parcelles dévouées à l’exploitation de ressources, celles où sont installées éoliennes et autres centrales énergétiques, les serres hydroponiques, ou encore les pas de tir pour expédier les ressources extraites vers la ceinture d’astéroïdes, où se trouvent les colons, et par conséquent la demande. Chaque niveau de développement de la base du joueur vient avec un certain nombre de ces parcelles, mais d’autres peuvent être achetées aux enchères ou par d’autres moyens. Bien entendu la vente de ces parcelles provoquera une hausse progressive des prix, comme dans tout bon système économique qui se respecte.
Et voilà peut-être là où le bât blesse, dans Offworld Trading Company. Le jeu est bâti comme une simulation économique, certes, mais les influences évidentes des jeux de stratégie ou des jeux 4X sont un peu trop présentes, entraînant la création d’une étrange créature hybride. Au lieu de patiemment programmer l’exploitation des ressources et le développement de son économie, on se retrouve à cliquer frénétiquement pour construire tout le nécessaire en catastrophe. Oh, il est bien entendu possible de désactiver les coups bas, forçant tous et chacun à cohabiter de façon relativement pacifique, mais le jeu se transforme alors en simple course à l’argent ennuyante où il ne faut qu’attendre de posséder suffisamment de fonds pour acheter les concurrents. Là où il aurait dû y avoir de la planification mesurée et des calculs d’offre et de demande, on trouve en fait une création quelque peu bâtarde mêlant des aspects normalement incompatibles entre la gestion et la stratégie.
Ni jeu de planification économique, ni jeu de stratégie dans le sens classique du terme, Offworld Trading Company est entre deux chaises, et le résultat est malheureusement bancal.