La mort est à vos trousses… et se présente sous la forme d’un robot de 60 tonnes armé de lance-missiles et de canons laser. Sorti en 1998, le jeu de stratégie tactique Mech Commander offrait pour la première fois la possibilité de gérer les combats d’un groupe de robots de la fort populaire série MechWarrior.
Développé par Microprose, Mech Commander s’inscrit donc dans la lignée de ce qui était d’abord (et est toujours) un jeu de «rôle» sur table où les combats se règlent à coups de dés et de règles. Vinrent ensuite les premiers titres de simulation sur ordinateur, avec une pléthore de commandes et des paramètres forts spécifiques à gérer comme la surchauffe de notre engin de combat et la gestion des munitions.
En parallèle à cette série de jeux – il est possible de jouer à MechWarrior Online de nos jours -, donc, Mech Commander adopte une vue en 3D isométrique à l’aide de laquelle le joueur peut contrôler jusqu’à 12 Mechs dans une série de missions allant de l’attaque frontale à la capture de bâtiments, en passant par l’escorte et les escarmouches. Si l’histoire peut être quelque peu dure à suivre pour une personne peu ou pas du tout au fait de la trame narrative de cet univers, une connaissance approfondie de MechWarrior n’est absolument pas nécessaire pour mener à bien les divers affrontements à travers la trentaine de missions proposées.
Là où le joueur non versé dans l’art de MechWarrior pourra trébucher, toutefois, c’est dans la microgestion inhérente à cet univers. Armes, poids, consommation énergétique, santé des pilotes… tout est suivi à la trace pour offrir une expérience de simulation la plus «réaliste» possible. Et s’il est vrai que les contraintes de poids des diverses missions forcent parfois le joueur à choisir des robots plus légers, et donc plus rapides mais plus faibles et moins bien armés pour accomplir les objectifs – ou encore de s’en donner à coeur joie avec des monstres patauds et dévastateurs, la question de la microgestion des armes laisse froid. On comprend l’intention du jeu de pousser le joueur à prendre le temps de choisir l’armement de ses robots à chaque mission, mais au niveau de difficulté normale, il est tout à fait possible de passer en force en effectuant des groupements primaires d’unités complémentaires. Quelques robots de taille moyenne, un ou deux robots plus lourds et mieux armés, et voilà: plus rien ne passe.
Peut-être aurait-il effectivement fallu jouer à un niveau de difficulté plus élevé. Les missions sont exigeantes, et leur simple nombre – et la variété des objectifs – sont des témoins d’une époque quasi-révolue. Celle où l’on prenait sans doute davantage de temps pour bien faire les choses. Mais en ne voulant pas être masochiste, on termine la campagne principale en se demandant si l’on venait bel et bien d’en finir avec l’ennemi, après avoir laissé une traînée de carcasses fumantes derrière soi.
MechCommander a vieilli, certes – lors de sa sortie, les effets visuels semblaient passablement plus impressionnants. Mais le jeu conserve une bonne partie de son lustre, malgré une interface qui a pris de l’âge. On reste malgré tout perché sur le bord de sa chaise, guettant l’apparition de robots ennemis qui pourraient bien signer la mort de l’un de ses pilotes.
Nul doute qu’il est encore possible de jouer à plusieurs, ne serait-ce qu’avec des amis au sein du même réseau local. Et autre avantage du jeu, sa version Gold, celle testée pour les besoins de ce texte, est disponible gratuitement et légalement en ligne, en plus d’être compatible avec la plus récente version de Windows. Du moins, jusqu’à ce que Windows 10 décide qu’il faille absolument vous avertir que des mises à jour sont disponibles, provoquant un retour au bureau et faisant planter MechCommander…